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三維動畫制作模板(10篇)

時(shí)間:2023-02-27 11:16:43

導(dǎo)言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇三維動畫制作,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

篇1

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新興影視藝術(shù)。三維動畫依賴的CG技術(shù)通過電腦強(qiáng)大的處理能力能成功的模擬現(xiàn)實(shí),完成建模、動作、渲染等步驟的創(chuàng)作。建模就是以點(diǎn)、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎(chǔ)上,通過動態(tài)捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運(yùn)動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進(jìn)行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發(fā)了Render Man,夢工廠選擇了Mental Ray,用這些渲染軟件使CG圖像與真實(shí)事物的區(qū)別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構(gòu)成了威脅。想想《怪物史萊克》中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現(xiàn)出的驚人效果贊嘆不已。毫無疑問,以CG技術(shù)為依托的三維動畫已經(jīng)超越了二維動畫,成為未來動畫發(fā)展的趨勢。

一、三維動畫與二維動畫的關(guān)系

三維動畫與二維動畫不同,二維可以說是一種藝術(shù)概念,實(shí)質(zhì)真實(shí)的世界根本不存在物理上的二維,任何東西都是有厚度的,而不是二維所體現(xiàn)出來的一個“面片”,只是有的厚度視覺看不出來便產(chǎn)生了二維的虛擬概念。

二維動畫的制作大多都是在平面的空間中進(jìn)行,所以仿真度比較差。大多數(shù)是只通過"畫"就能完成各個鏡頭、所以“手繪”是他的核心。三維動畫是一個能夠反映真實(shí)世界的概念,所以三維能做到擬真度非常高的動畫。與二維不同的是,因?yàn)槿S能反映真實(shí)世界的場景,所以設(shè)計(jì)的東西就會非常繁多和復(fù)雜,包括模型,材質(zhì),燈光,攝像機(jī)等。三維動畫起初也是需要一個故事原稿、原畫師大致畫出可供參考的二維角色和場景,然后通過三維軟件創(chuàng)建模型,建立好攝像機(jī),為每個需要做動畫的物體做動畫,動畫做好了、接著就可以賦予材質(zhì),打上燈光,最后渲染輸出,以后還要到后期軟件中組接渲染出來的分散鏡頭,做特效等,使之成為連貫的完整的片子。因?yàn)檫@一系列工作包含的流程太多、所以正式的動畫公司做三維動畫每個流程都會有分工

二、制作三維動畫的基本步驟

(1)項(xiàng)目策劃,影片創(chuàng)作源自一個好的想法,基于這個想法作出一個項(xiàng)目策劃,繼而寫出動畫腳本。

(2)編寫劇本,是三維動畫片的基礎(chǔ),要求將想要表現(xiàn)文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),特別是對于不具備視覺特點(diǎn)的描述要思路清晰、邏輯合理。闡述原理合理。

(3)分鏡頭設(shè)計(jì),是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是根據(jù)客戶對于產(chǎn)品推廣的重點(diǎn)部分,進(jìn)行放大、詳細(xì)、慢放等形式進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)工業(yè)三維動畫的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):三維動畫結(jié)構(gòu)原理演示+配音解說,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、產(chǎn)品運(yùn)動方式和時(shí)間、音樂與音效等。

(4)3D模型制作,在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的模型(所用軟件3d max2011/maya2011)。

(5)貼圖材質(zhì),根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)(所用軟件3dmax2011/maya2011)。

(6)骨骼蒙皮,根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案(所用軟件3d mx2011/maya2011)。

(7)動畫制作,參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)3D故事板的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。

(8)燈光布置,根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。

(9)添加3D特效,根據(jù)具體故事,由特效師制作。水、煙、霧、火、光效實(shí)際制作表現(xiàn)方法(所用軟件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。

(10)分層渲染/合成,動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道

(11)配音配樂,由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效剪輯輸出——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯輸出成不同版本,以供不同需要用。

三、三維動畫制作流程之間的關(guān)系

(1)模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風(fēng),我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設(shè)置。

(2)模型和渲染,這個很直接了,因?yàn)橹苯由婕癠V的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時(shí)模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時(shí)候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時(shí),模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。

(3)模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時(shí)候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度影響。

(4)模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因?yàn)樗麄冎苯記]有直接的對口關(guān)系。

(5)動畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎(chǔ)上的,是以攝像機(jī)看見的效果作為基礎(chǔ)來進(jìn)行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。

(6)動畫和特效,好像這個也直接,因?yàn)槲覀冏隽W酉到y(tǒng)的時(shí)候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。

(7)動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進(jìn)行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。

(8)渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。

(9)渲染和合成,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。

(10)特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素

四、總結(jié)

綜上所述,三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,各步驟之間并沒有獨(dú)立的環(huán)節(jié)。因此,需要整個制作過程進(jìn)行全面學(xué)習(xí),并有重點(diǎn)有選擇的創(chuàng)作,這樣才能實(shí)現(xiàn)完美的三維動畫創(chuàng)作流程。

參考文獻(xiàn)

篇2

【中國分類號】O343.2

科技飛速發(fā)展的當(dāng)代,三維動畫已經(jīng)占據(jù)動畫市場的主導(dǎo),隨著軟件技術(shù)日新月異以及電腦硬件技術(shù)的高速發(fā)展,三維動畫已滲透到人們生活的各個角落,無論在科研、軍事、教育,還是在電影、廣告、藝術(shù)等領(lǐng)域,電腦三維動畫都有著廣泛的應(yīng)用。

三維動畫制作流程大致分三個階段,前期、中期、和后期。前期主要是劇本創(chuàng)作,角色場景設(shè)定,分鏡頭的繪制等。中期使用三維軟件進(jìn)行模型制作,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染輸出等,后期主要是進(jìn)行配音合成,特效添加以及最紅剪輯合成輸出。三維動畫前期制作過程中,可以選擇的軟件也很多,例如設(shè)定部分動畫創(chuàng)作者可以根據(jù)自己的使用習(xí)慣,選擇使用位圖軟件Photoshop,矢量軟件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相應(yīng)的效果。

三維動畫制作的中期是最為耗時(shí)的一個階段,也是非常關(guān)鍵的一個階段,整部動畫片大部分的工作都需要在這個階段完成。在這個過程中可以選擇使用的的軟件種類繁多,單就三維軟件也為數(shù)不少,主流三維軟件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,確實(shí)讓不少初涉三維動畫領(lǐng)域的動畫愛好者們摸不著頭腦,有著霧里看花的感覺。甚至各大CG論壇也不少資深的動畫愛好者在比較各個軟件優(yōu)劣,孰優(yōu)孰劣,眾說紛紜,褒獎不一。筆者在工作學(xué)習(xí)的過程中經(jīng)常使用3ds max和Maya軟件,將這兩款主流三維軟件做一分析比較研究,讓更多三維動畫愛好者了解三維動畫制作軟件,了解三維動畫制作思路。

首先來介紹一下Maya這款軟件,Maya最早是由Alias公司3d動畫軟件,取名Maya,源于梵語,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收購Alias公司,因此Maya現(xiàn)在是屬于Autodesk公司的旗下軟件,是世界頂級的三維動畫軟件之一。它主要應(yīng)用領(lǐng)域是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特效等行業(yè)。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),界面人性化是電影級別的高端制作軟件。

3D MAX軟件,Autodesk公司制作開發(fā)的,是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件,它為用戶提供了非常友好的操作界面,使人們可以更容易的創(chuàng)作出專業(yè)級的三維圖形和動畫。它的宗旨是為角色動畫、制作下一代游戲和生產(chǎn)虛擬效果提供強(qiáng)大的工具。由于它的開放性,許多公司專門從事為3ds max開發(fā)插件的工作,也正是因?yàn)槿绱?,雖然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型軟件,但是它的不少缺點(diǎn)都可以通過插件來彌補(bǔ)。在中國使用范圍最廣,涉及行業(yè)最多的一個三維軟件,由于它的易上手和簡便性,使它越來越成為效率的象征。它被廣泛應(yīng)用于廣告制作、室內(nèi)外效果圖、漫游動畫領(lǐng)域內(nèi),且一直有著不俗的表現(xiàn)。由于Maya同屬Autodesk公司的旗下軟件,因此現(xiàn)在的3ds max操作方式也越來越接近Maya。

3D MAX和Maya都是功能比較強(qiáng)大的制作三維制作軟件,各有其優(yōu)點(diǎn),但是,不同的行業(yè)用不同的軟件會讓制作比較輕松,所以說,3d max和Maya究竟哪個好,哪個更好用和所從事的行業(yè)有著一定聯(lián)系。3D MAX在建筑動畫效果上要強(qiáng)于Maya,而Maya在影視動畫上又略勝于3D MAX,兩款軟件沒有太大的本質(zhì)性區(qū)別,只是看個人掌握哪個軟件比較順手罷了。CG動畫愛好者可以根據(jù)自身的項(xiàng)目需求自主選擇軟件,其最大的區(qū)別就是3D MAX可以不費(fèi)力氣得到你想要的東西,Maya可能要花很多精力但是可以做出隨心所欲的東西,靈活性要強(qiáng)。MAYA是高端3D軟件,3D MAX是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(shí)(如角色動畫/運(yùn)動學(xué)模擬)方面遠(yuǎn)不如MAYA強(qiáng)大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計(jì)。

在三維動畫制作中期階段,本人會使用多個軟件進(jìn)行相互配合進(jìn)行制作,針對不同工作選擇不同的軟件,以此來提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及場景模型,Maya燈光設(shè)置以及材質(zhì)編輯,使用Unfold3拆分頭部uv,使用Uvlaout拆分場景模型的uv。使用Photoshop進(jìn)行貼圖繪制配合Cinema 4D里BodyPaint功能進(jìn)行貼圖接縫的處理。使用骨骼插件架設(shè)骨骼,Maya進(jìn)行骨骼綁定以及動作調(diào)整。最后使用Maya進(jìn)行整體渲染等等。

后期制作部分,使用Goldwave軟件錄音以及聲音的處理,使用AE和fusion進(jìn)行特效添加以及整體色彩的校正。最后使用Premiere Pro進(jìn)行聲音添加后期剪輯合成輸出。

從三維動畫制作流程以及所使用軟件可以看出三維動畫創(chuàng)作是一個繁雜的過程,需要多個軟件相互配合共同完成,軟件與軟件之間有著密不可分的聯(lián)系,它們不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各個軟件都有一定的優(yōu)勢及不足之處,因此軟件的版本也在不斷的更新中更加完善,使工作者在創(chuàng)作的過程中更加方便,工作流程更加的流暢。軟件之間存在一定的個性與共性,合理的取長補(bǔ)短綜合應(yīng)用更能提高工作效率。

軟件只是作為CG動畫師創(chuàng)作的一種工具,實(shí)現(xiàn)他們創(chuàng)作一種手段之一。沒有好與壞之分,當(dāng)然在實(shí)際的工作過程中,由于軟件不同會存在效率問題,且作為軟件的開發(fā)商也會對軟件自身的發(fā)展定位做出相應(yīng)規(guī)劃,例如歐特克公司將3DS MAX的發(fā)展方向定位為建筑、游戲,而MAYA則為影視動畫為發(fā)展目標(biāo)。業(yè)內(nèi)已開始對軟件使用做了一些細(xì)分。3D MAX主要用來做建筑,國內(nèi)多數(shù)公司喜歡用其制作做游戲,附帶著可以做影視動畫,建模比較方便。Maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學(xué)模塊上很強(qiáng)大,國內(nèi)不少游戲公司慢慢將3D MAX轉(zhuǎn)Maya了。其他的欄目包裝,廣告等兩者都可用到。最終沒有誰好誰壞之分,只有用處不同,兩軟件都是相通的。

參考文獻(xiàn)

篇3

如果說劇本是一部動畫片的起點(diǎn),那么設(shè)計(jì)制作就是動畫制作環(huán)節(jié)的核心。每部三維動畫制作過程中,都會遇到各種各樣的技術(shù)難題。其實(shí)技術(shù)問題并不可怕,可怕的是藝術(shù)上出問題。一部再炫麗的動畫片如果內(nèi)容缺乏內(nèi)涵,也會顯得蒼白無力。從劇本到成片,需要精良的設(shè)計(jì)制作來轉(zhuǎn)化成視覺語言才能制作出好的動畫片。如何讓設(shè)計(jì)制作充分表現(xiàn)劇本內(nèi)容,并呈現(xiàn)出具有視覺沖擊力的畫面效果,這是值得我們探究的問題。

一、動畫短片制作中的設(shè)計(jì)與制作

1、前期準(zhǔn)備

動畫是一個綜合的藝術(shù)創(chuàng)作,動畫短片往往由一個小團(tuán)隊(duì)來共同制作,如果有幾個特點(diǎn)突出的人能夠能力互補(bǔ)地組成一個團(tuán)隊(duì),那是最好的選擇。但是必須強(qiáng)調(diào)的是團(tuán)隊(duì)中導(dǎo)演大于一切,在出現(xiàn)分歧的時(shí)候,服從導(dǎo)演的決定是團(tuán)隊(duì)合作的基礎(chǔ)。

2、設(shè)計(jì)制作

(1)動態(tài)分鏡和人物場景設(shè)定。草稿劇本定下來以后,就進(jìn)入了前期的設(shè)定階段。設(shè)定方面是根據(jù)劇本進(jìn)行世界觀的構(gòu)造,參考很多漫畫和動畫,還有些很有名的科幻影片,同時(shí)繪制出部分世界觀的概念和設(shè)定稿。

在人物角色設(shè)定和場景設(shè)定的時(shí)候都要嚴(yán)格按照劇本既定的形象和環(huán)境來設(shè)定。如果設(shè)計(jì)出來的人物體現(xiàn)不出劇本描述的人物形象和性格特征,那就算是失敗了。同時(shí)應(yīng)進(jìn)行一些風(fēng)格的探索,繪制出最終想要的人物和場景,將他們結(jié)合在一起看看是否生硬,并進(jìn)行制作時(shí)間的估算,否則即使效果好但做不完也是不行的。

動態(tài)分鏡頭的好處就是能準(zhǔn)確地估算出時(shí)間,對后面的動畫制作很有幫助,能檢查出一些紙面上分鏡沒有考慮鏡頭運(yùn)動的問題,同時(shí)還可以進(jìn)行音樂和音效的初步選擇以及一些動作的初步設(shè)定。所以動分是最為關(guān)鍵的一步,切忌繪制完紙面分鏡頭就開始進(jìn)入中期制作。因?yàn)榍捌诘男薷某杀咀钚?,一旦進(jìn)入中期再修改起來成本就非常大,很多時(shí)候就不得不應(yīng)付過去,會嚴(yán)重地降低成片品質(zhì)。

(2)角色建模,場景搭建。中期的制作很漫長,需要開始收集各種和制作有關(guān)的材料,出去拍照片,在雜志、電影、網(wǎng)絡(luò)上收集素材等等。這個階段非常重要,能保持整體影片的統(tǒng)一性。

角色建模時(shí),要先思考如何去做,分幾個步驟,有時(shí)候再畫下設(shè)計(jì)稿也是必要的。有時(shí)候?qū)χ娔X半天也做不出東西來,這樣很浪費(fèi)時(shí)間。首先考慮的是還原原設(shè),以原設(shè)為依據(jù)處理模型造型。其次是模型布線問題,這時(shí)還要考慮到后面的骨骼綁定和動作調(diào)試,所以布線要合理,疏密得當(dāng),要不然會給后面帶來很多麻煩,最終還得修改。在建模的時(shí)候也要巧用工具,考慮到工具是為最終效果服務(wù)的,不要被工具所束縛。

場景搭建上,要考慮到整個場景的布置,搭建要合理,符合場景年代,場地,環(huán)境,故事背景等因素。場景模型也要符合故事背景的需要,不能格格不入,融入不到整個環(huán)境里。精細(xì)程度也要分配得當(dāng),不然會給自己帶來額外負(fù)擔(dān)。嚴(yán)格圍繞設(shè)定和劇本走,這樣能保持風(fēng)格一致,保證故事的完整性。這是一部片子順利完成的保證。

(3)動畫調(diào)節(jié)。動畫調(diào)節(jié)是在骨骼綁定完成后進(jìn)行的,骨骼綁定是最需要絞盡腦汁去解決的地方,往往一個小問題就需要考慮很長時(shí)間。骨骼搭建上也做了很多實(shí)驗(yàn),往往從人物本身的動作需要出發(fā)來考慮骨骼綁定,省去了很多無用功。

(4)材質(zhì)、燈光渲染。在燈光方面主要使用了將沒有貼圖的場景在進(jìn)行燈光測試后再加上材質(zhì)調(diào)整的方法。因?yàn)檫@樣的方法不受色彩的影響就事先做好燈光,這樣容易把握畫面的明暗關(guān)系和節(jié)奏變化。一切都為最終效果服務(wù),這是擺在首位的。只要堅(jiān)持圍繞設(shè)定來制作效果,總能找到解決問題的方法。因?yàn)榧夹g(shù)上問題的解決比藝術(shù)上問題的解決要快的多。

3、通過后期制作彌補(bǔ)不足

剪輯后需要進(jìn)行調(diào)色,通過調(diào)色軟件進(jìn)行色彩調(diào)節(jié),或分層合成。調(diào)色的依據(jù)來自于場景設(shè)計(jì)和劇本情景氣氛,并非表面的形勢美。

在后期剪輯里,從整體的節(jié)奏和敘事性考慮,可能會剪掉一些鏡頭,雖然每個鏡頭都來之不易,但為了整體效果著想,剪掉一些也是必須的。后期的鏡頭剪輯很重要,鏡頭的銜接,鏡頭語言的應(yīng)用,都是充分表述劇本的前提。

二、三維動畫制作中設(shè)計(jì)與制作的關(guān)系

制作一個動畫短片從劇本開始,而且在考慮題材的同時(shí),你會被你現(xiàn)在的技術(shù)手段所困惑,很多效果無法企及,對于制作者而言怎么處理好設(shè)計(jì)和技術(shù)制作之間的關(guān)系成為了最核心的問題。

在動畫短片的制作過程中,遇到的核心問題是如何依據(jù)劇情情節(jié)來設(shè)計(jì)背景、前景及道具的形狀或形式,場景環(huán)境的背景圖設(shè)計(jì)、制作和整個影片風(fēng)格的設(shè)定。為了能達(dá)到效果是一切技術(shù)問題產(chǎn)生的根源。

設(shè)計(jì)制作中設(shè)計(jì)是動畫的核心。在設(shè)計(jì)時(shí)遇到的主要問題是設(shè)計(jì)出什么樣的東西最適合劇本內(nèi)容或哪種精度能在自己團(tuán)隊(duì)承受的時(shí)間內(nèi)完成。設(shè)定是比較痛苦的,因?yàn)槭且粋€從無到有的過程,需要參考很多資料。為了緊貼著原設(shè)這條主線,需要做很多技術(shù)上的探索和嘗試。也許剛開始設(shè)定了幾種風(fēng)格,有的效率比較高但是太簡單而且實(shí)際效果不理想,有的精度高但是太費(fèi)時(shí)間,到最后無法在計(jì)劃的時(shí)間內(nèi)完成。在這個時(shí)期,最好同時(shí)進(jìn)行一些前期設(shè)定,例如人物傳記、一些環(huán)境的交代等。這些其實(shí)到后期很有幫助,可能后面實(shí)際制作你不會交代個人的來龍去脈,但是如果你了解之后,成片制作的時(shí)候做些什么樣的動作自己心里就會有數(shù)。場景的概念設(shè)計(jì)圖也要有,這樣可以有效的避免場景制作的穿幫、越軸之類的問題。這些都是在制作接近后期時(shí)遇到的問題。

在制作過程中,要緊緊圍繞著設(shè)計(jì)稿來走,要時(shí)刻想著制作的東西是為最終效果服務(wù)的。只要堅(jiān)持圍繞原設(shè)和分鏡來制作效果,總能找到解決問題的技術(shù)方法,對動畫創(chuàng)作來說技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的。由此可以得出結(jié)論,三維動畫的設(shè)計(jì)制作中設(shè)計(jì)是核心問題,它指引著技術(shù)實(shí)現(xiàn)的方向,并最終完成劇本的視覺化呈現(xiàn)。只要堅(jiān)持圍繞原設(shè)和分鏡來達(dá)到制作效果,總能找到解決問題的技術(shù)方法,對動畫創(chuàng)作來說技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的。

三、結(jié)語

本文就三維動畫設(shè)計(jì)制作的核心問題進(jìn)行了分析,討論了三維動畫創(chuàng)作過程的流程以及制作中應(yīng)注意的事項(xiàng)和設(shè)計(jì)制作中設(shè)計(jì)的重要性以及對創(chuàng)作過程的影響。由此得出結(jié)論:制作時(shí)一定要選擇合理的劇本,結(jié)合自己的能力把握住難易度,應(yīng)避免過多的敘事性,而是將思想與概念運(yùn)用一些藝術(shù)手段完整清晰的表達(dá)出來;設(shè)計(jì)制作中設(shè)計(jì)具有核心性。制作中的問題都是圍繞它來展開的,達(dá)到既定效果是目標(biāo),技術(shù)是為效果服務(wù)的;制作中要凸顯出自己的特點(diǎn),并勇于嘗試不同的表現(xiàn)手法。認(rèn)識自己的不足,為以后更好的創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。只要能解決設(shè)計(jì)制作中的核心問題,熟悉制作流程,經(jīng)過一定的付出和努力后一定能制作出令人滿意的動畫片。

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[4] 葛竟.影視動畫劇本創(chuàng)作[M].海洋出版社,2005.27-38.

篇4

《三維動畫制作》是一門計(jì)算機(jī)職業(yè)技能課程,目的是培養(yǎng)同學(xué)們使用計(jì)算機(jī)制作三維模型、動畫影視的能力和一定的創(chuàng)新意識,在高職教育計(jì)算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域中是一門非常重要的課程。因此怎么上好這門課,特別是如何培養(yǎng)學(xué)生的上機(jī)實(shí)踐操作技能,成為我們當(dāng)前亟需解決的問題。

一、傳統(tǒng)高職教育的教學(xué)模式對實(shí)訓(xùn)的不利因素

十多年來,中國的高職教育盡管有了長足的發(fā)展,但存在的問題也較多。最突出的問題是大部分的高職教學(xué)模式仍然沒有擺脫普通高校的教學(xué)模式,這對學(xué)生職業(yè)技能的培養(yǎng)是相當(dāng)不利的。具體表現(xiàn)在以下幾個方面。

1.從教學(xué)課程的設(shè)計(jì)和安排來看,仍然是“三段式”,即第一學(xué)年是公共課,第二學(xué)年是專業(yè)基礎(chǔ)課,第三學(xué)年是專業(yè)課。這種模式的最大弊端是它的學(xué)術(shù)性和理論性課程比例仍然較重。真正的職業(yè)技能學(xué)習(xí)只占三分之一時(shí)間,而且這種時(shí)間也難以保證。這主要由于真正的技能課和實(shí)踐課往往放在第三學(xué)年,而這一學(xué)年由于高職大專生就業(yè)的嚴(yán)峻形勢,學(xué)生容易分心,往往使得最后一學(xué)期的實(shí)習(xí)時(shí)間成為學(xué)生跑工作的時(shí)間。

2.從教學(xué)方法來看,“學(xué)生排排座,教師滿堂灌”的現(xiàn)象并沒有從根本上得到改變。這種仍然以教師為主導(dǎo)的教學(xué)方式,難以真正發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和積極性,創(chuàng)新性和實(shí)踐性。

3.從考核方式來看,筆試仍是主要形式。這種方式難以正確評價(jià)一個學(xué)生的職業(yè)技能水平。更主要的問題是,它為學(xué)生提供了錯誤的行為觀念,即死記硬背知識仍是學(xué)習(xí)最重要的東西。

4.從技能訓(xùn)練來看,由于我國職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)在規(guī)范性、系統(tǒng)性和科學(xué)性等方面存在一定問題,和技能實(shí)操環(huán)境建立的高投入、高成本,以及高職院校與企業(yè)聯(lián)系不密切,現(xiàn)行的高職技能訓(xùn)練無法真正到位。

這些傳統(tǒng)的高職院校教學(xué)模式與當(dāng)前教育部大力提倡職業(yè)院校的“工學(xué)結(jié)合,半工半讀”的教學(xué)模式相違背,也與當(dāng)前社會就業(yè)市場對人才模式的需求不相符。因此迫切需要對當(dāng)前的教學(xué)模式進(jìn)行改革,尤其是實(shí)訓(xùn)部分。

二、針對實(shí)訓(xùn)改進(jìn)教學(xué)方法

1.教學(xué)資源的調(diào)整

在傳統(tǒng)的教學(xué)模式下,選取的教材往往以理論為主,類似于本科教材的壓縮;課堂上教師為主導(dǎo),師生之間缺乏互動;實(shí)訓(xùn)時(shí)間很少,教學(xué)資源相對單一等等這些導(dǎo)致學(xué)生的動手能力得不到根本性的提高。針對這些情況,在現(xiàn)在的授課體系中,教材則采用針對高職院校的“十一五”國家計(jì)算機(jī)職業(yè)技能優(yōu)秀教材,該類教材引入大量的實(shí)例,在操作過程中貫穿理論,提高了同學(xué)們的學(xué)習(xí)興趣,易于理解和識記。加大實(shí)訓(xùn)比重,增強(qiáng)機(jī)房的配置,開放網(wǎng)絡(luò)查閱資料,給學(xué)生提供足夠的實(shí)訓(xùn)條件,讓他們能夠在完成作品的過程中有足夠的資源去發(fā)揮自己的想象空間。

2.實(shí)訓(xùn)中的激勵機(jī)制

針對每一周的實(shí)訓(xùn),本人都會做足夠的前期準(zhǔn)備工作,如制定實(shí)訓(xùn)計(jì)劃安排、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,實(shí)訓(xùn)的目的和意義所在等相關(guān)事宜。為了充分調(diào)動同學(xué)們實(shí)訓(xùn)的積極性,實(shí)訓(xùn)的成績以職業(yè)考核為標(biāo)準(zhǔn),以學(xué)習(xí)的實(shí)際綜合成果為評分依據(jù)。同時(shí)也會要求學(xué)生對每次實(shí)訓(xùn)做充足的準(zhǔn)備。

在實(shí)訓(xùn)過程中采用分組的方式:以4-6人一組,設(shè)組長一名。強(qiáng)調(diào)男女搭配、強(qiáng)弱搭檔、自由組合。組內(nèi)定期推選有良好責(zé)任心和較強(qiáng)組織能力的同學(xué)擔(dān)任組長,負(fù)責(zé)本組成員的相關(guān)事宜,如考勤、收發(fā)實(shí)訓(xùn)日記、反饋組內(nèi)同學(xué)所遇到的各種問題。實(shí)踐證明:這種分組方式得到了同學(xué)們的認(rèn)可,他們認(rèn)為,通過這種方式,充分調(diào)動了大家的積極性,增強(qiáng)了大家團(tuán)結(jié)合作的意識。其實(shí)對高職教育來說,以4-6人的學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)形式作為第三種學(xué)習(xí)的組織形式是很有必要而且是有效的。這種團(tuán)隊(duì)在課上可作為討論小組,在課下可作為互幫小組,在實(shí)習(xí)和實(shí)踐操作時(shí)可作為項(xiàng)目實(shí)施小組。

任務(wù)驅(qū)動式的課堂模式:實(shí)訓(xùn)課前十分鐘簡要介紹將要用到的基礎(chǔ)理論及將要查閱的資料后,直接有針對性的布置有一定難度的任務(wù),并且要求以組來單位,由組長分配具體任務(wù),共同完成本次實(shí)訓(xùn)。

3.反饋教學(xué)方法

強(qiáng)調(diào)寫實(shí)訓(xùn)日記。要求同學(xué)們每天書寫日記,反應(yīng)他們在當(dāng)天實(shí)訓(xùn)過程所遇到的問題、所取得的成績、使用技巧以及對老師的建議和具體要求等情況。筆者通過批改日記,把意見反饋給他們。讓同學(xué)們充分認(rèn)識到實(shí)訓(xùn)的意義和重要性。在“以人為本”,強(qiáng)調(diào)人本主義教育理念的今天,通過這種方式與同學(xué)們溝通,學(xué)生會更充分認(rèn)識到對他們的理解、支持、尊重和關(guān)心,也提高了筆者本身的專業(yè)素養(yǎng)。

實(shí)訓(xùn)中發(fā)現(xiàn)的一些知識漏洞及同學(xué)們集中反應(yīng)出的問題,會及時(shí)的全班講解。這種查漏補(bǔ)缺也會引起同學(xué)們的共鳴,激發(fā)良好的學(xué)習(xí)氛圍。多表揚(yáng),少批評,對好的作品給予肯定的評價(jià),并公開表揚(yáng),促進(jìn)良性競爭。

4.人性化教育

學(xué)生是生性活潑好動,愛玩愛鬧的,很多學(xué)生似乎有“學(xué)習(xí)是為了老師”的想法。在巡回指導(dǎo)的過程中,就會發(fā)現(xiàn)有些學(xué)生偷偷地玩游戲。對這種情況,筆者苦口婆心地說教過,也旁敲側(cè)擊地提醒過,動之以情,曉之以理,大部分的學(xué)生都知道了要自覺地練習(xí),但還是有極少數(shù)學(xué)生左耳進(jìn)右耳出,只有采取終極秘技,定點(diǎn)盯人進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,一般來說還是有所成效的。這些學(xué)生由于平時(shí)鍛煉較少,通過實(shí)訓(xùn),感受到了從他們心目中的所謂的“初學(xué)者”到“高手”的階段式的“跨越”,看著自己做出的作品,都感到很欣慰。

篇5

一、引言

三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設(shè)了,如:廣告制作、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、動漫設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設(shè),如:筆者所在學(xué)院的教育技術(shù)學(xué)專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應(yīng)用于三維動畫、影視制作、建筑設(shè)計(jì)等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。

二、當(dāng)前3DSMAX軟件教學(xué)存在的問題

3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學(xué)模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學(xué)習(xí)并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。

一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學(xué)生熟悉命令、菜單等基礎(chǔ)的東西;然后開始學(xué)習(xí)建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學(xué)習(xí)動畫制作,先是簡單的運(yùn)動控制器的使用,后學(xué)習(xí)軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學(xué)習(xí)較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學(xué)系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設(shè)的時(shí)間往往是每學(xué)期60學(xué)時(shí),最多為90學(xué)時(shí),沒有辦法將以上的各個知識點(diǎn)都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點(diǎn)水式的都講一遍;再就是講授到學(xué)期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學(xué)生都沒有踏踏實(shí)實(shí)的掌握其所需要的知識。筆者認(rèn)為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應(yīng)用的教學(xué)應(yīng)該有不同的教學(xué)重點(diǎn)和教學(xué)方法,這樣才能在有限的時(shí)間內(nèi),使學(xué)生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學(xué)生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。

三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學(xué)重點(diǎn)

(一)對學(xué)生自學(xué)能力的培養(yǎng)

在教學(xué)活動中有針對性的引導(dǎo)學(xué)生自學(xué),畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學(xué)生可能會碰到各種不同的實(shí)際應(yīng)用情況。在教學(xué)過程中,教師應(yīng)將授課時(shí)間慢慢減少,這樣在教學(xué)中把學(xué)習(xí)的主動權(quán)讓給學(xué)生,使教學(xué)模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌?;另外,在平常學(xué)習(xí)過程中,鼓勵學(xué)生自主學(xué)習(xí),獨(dú)立思考,集體討論,使得學(xué)習(xí)者能逐步做到自己解決學(xué)習(xí)過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學(xué)生對軟件自學(xué)能力,也能為學(xué)習(xí)其他的軟件打下基礎(chǔ)。

(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力

對于不同的專業(yè),不同方向的學(xué)生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎(chǔ),多模塊的教學(xué)方法。教學(xué)以學(xué)生為本,充分發(fā)揮學(xué)生的個性和潛能,把學(xué)生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學(xué)模式忽視了學(xué)習(xí)者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學(xué)效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學(xué)生采用不同教學(xué)方法、教授不同知識模塊其實(shí)就是以學(xué)生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。

四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學(xué)對于差異

(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學(xué)習(xí)重點(diǎn)應(yīng)該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學(xué)生自學(xué),為以后學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫打下一定基礎(chǔ)。學(xué)生最初應(yīng)學(xué)習(xí)立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學(xué)生學(xué)習(xí)完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實(shí)際是分不開的,渲染器可教授學(xué)生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨(dú)立的渲染軟件,安裝和導(dǎo)出格式比較復(fù)雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點(diǎn)講授。在以上都掌握后可以學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫。

(二)動畫專業(yè)的學(xué)生對3DSMAX功能的學(xué)習(xí)就要更廣泛些,主要是學(xué)習(xí)角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學(xué)習(xí)模型制作的方法也要更復(fù)雜,要學(xué)習(xí)制作人物、動物、機(jī)械等復(fù)雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。

(三)廣告、廣電類專業(yè)的學(xué)生主要學(xué)習(xí)特效動畫制作,模型制作多用到的是標(biāo)志、三維文字的制作,可以應(yīng)用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。

五、三維動畫制作教學(xué)不同專業(yè)的培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和課程實(shí)施綱要的制定

(一)明確三維動畫制作在實(shí)現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)中的地位與作用。

(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標(biāo),并制定其相應(yīng)的考核方法。

(三)根據(jù)教學(xué)的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應(yīng)設(shè)置有綜合性應(yīng)用能力目標(biāo)及鑒定要求。

(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)置,然后再根據(jù)能力標(biāo)準(zhǔn),制定突出實(shí)踐應(yīng)用能力培養(yǎng)的課程教學(xué)實(shí)施綱要。

1.切實(shí)按照不同專業(yè)課程能力標(biāo)準(zhǔn)實(shí)施教學(xué)教師應(yīng)領(lǐng)會各模塊教學(xué)內(nèi)容的應(yīng)知應(yīng)會目標(biāo)和把握各模塊的重點(diǎn)和難點(diǎn)。采用講授基本操作與實(shí)例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學(xué)方法和手段進(jìn)行教學(xué),以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學(xué)生的主題創(chuàng)意思維。

2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實(shí)踐應(yīng)用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學(xué)中設(shè)計(jì)大量的實(shí)例制作分析和大量的上機(jī)實(shí)例制作實(shí)訓(xùn),來提高學(xué)生在3DSMAX的實(shí)踐應(yīng)用能力。同時(shí),上機(jī)實(shí)訓(xùn)時(shí)開通網(wǎng)絡(luò),方便學(xué)生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進(jìn)學(xué)生在網(wǎng)上學(xué)習(xí)優(yōu)秀教程;引導(dǎo)學(xué)生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學(xué)生的視野,激發(fā)學(xué)生對其專業(yè)的學(xué)習(xí)興趣。

3.結(jié)合本專業(yè)實(shí)際,通過大量實(shí)例制作,培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學(xué)中應(yīng)大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實(shí)例應(yīng)用制作,并在上機(jī)實(shí)訓(xùn)時(shí)指導(dǎo)學(xué)生完成相應(yīng)的實(shí)例制作,收集學(xué)生實(shí)例制作作業(yè),并進(jìn)行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應(yīng)用突出的作業(yè)進(jìn)行褒獎,以激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作熱情。同時(shí),教師在實(shí)踐教學(xué)時(shí),要進(jìn)行講解、示范和指導(dǎo),鼓勵學(xué)生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實(shí)例制作,從而促進(jìn)學(xué)生踏實(shí)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。 六、結(jié)束語

綜上所述,要使不同專業(yè)學(xué)生學(xué)好基于3DSMAX的三維動畫制作課程,就要針對不同的專業(yè)背景,設(shè)置不同的講授模塊,突出專業(yè)特點(diǎn),大量使用案例教學(xué)方式,增強(qiáng)教師與學(xué)生,學(xué)生與學(xué)生,學(xué)生與行業(yè)間的互動,多讓學(xué)生掌握學(xué)習(xí)的主動性。

篇6

一、引言

三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設(shè)了,如:廣告制作、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、動漫設(shè)計(jì)與制作、計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設(shè),如:筆者所在學(xué)院的教育技術(shù)學(xué)專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應(yīng)用于三維動畫、影視制作、建筑設(shè)計(jì)等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。它從誕生到現(xiàn)在一直是被作為應(yīng)用軟件在使用的,很多專業(yè)都可以用到它,3DSMAX是個應(yīng)用軟件,用戶學(xué)習(xí)它主要是能將其作為工具應(yīng)用到各自不同的專業(yè)領(lǐng)域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業(yè)工作。

二、當(dāng)前3DSMAX軟件教學(xué)存在的問題

3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學(xué)模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學(xué)習(xí)并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。

一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學(xué)生熟悉命令、菜單等基礎(chǔ)的東西;然后開始學(xué)習(xí)建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學(xué)習(xí)動畫制作,先是簡單的運(yùn)動控制器的使用,后學(xué)習(xí)軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學(xué)習(xí)較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學(xué)系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設(shè)的時(shí)間往往是每學(xué)期60學(xué)時(shí),最多為90學(xué)時(shí),沒有辦法將以上的各個知識點(diǎn)都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點(diǎn)水式的都講一遍;再就是講授到學(xué)期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學(xué)生都沒有踏踏實(shí)實(shí)的掌握其所需要的知識。筆者認(rèn)為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應(yīng)用的教學(xué)應(yīng)該有不同的教學(xué)重點(diǎn)和教學(xué)方法,這樣才能在有限的時(shí)間內(nèi),使學(xué)生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學(xué)生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。

三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學(xué)重點(diǎn)

(一)對學(xué)生自學(xué)能力的培養(yǎng)

在教學(xué)活動中有針對性的引導(dǎo)學(xué)生自學(xué),畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學(xué)生可能會碰到各種不同的實(shí)際應(yīng)用情況。在教學(xué)過程中,教師應(yīng)將授課時(shí)間慢慢減少,這樣在教學(xué)中把學(xué)習(xí)的主動權(quán)讓給學(xué)生,使教學(xué)模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌保涣硗?,在平常學(xué)習(xí)過程中,鼓勵學(xué)生自主學(xué)習(xí),獨(dú)立思考,集體討論,使得學(xué)習(xí)者能逐步做到自己解決學(xué)習(xí)過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學(xué)生對軟件自學(xué)能力,也能為學(xué)習(xí)其他的軟件打下基礎(chǔ)。

(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力

對于不同的專業(yè),不同方向的學(xué)生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎(chǔ),多模塊的教學(xué)方法。教學(xué)以學(xué)生為本,充分發(fā)揮學(xué)生的個性和潛能,把學(xué)生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學(xué)模式忽視了學(xué)習(xí)者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學(xué)效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學(xué)生采用不同教學(xué)方法、教授不同知識模塊其實(shí)就是以學(xué)生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。

四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學(xué)對于差異

(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學(xué)習(xí)重點(diǎn)應(yīng)該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學(xué)生自學(xué),為以后學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫打下一定基礎(chǔ)。學(xué)生最初應(yīng)學(xué)習(xí)立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學(xué)生學(xué)習(xí)完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實(shí)際是分不開的,渲染器可教授學(xué)生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨(dú)立的渲染軟件,安裝和導(dǎo)出格式比較復(fù)雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點(diǎn)講授。在以上都掌握后可以學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫。

(二)動畫專業(yè)的學(xué)生對3DSMAX功能的學(xué)習(xí)就要更廣泛些,主要是學(xué)習(xí)角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學(xué)習(xí)模型制作的方法也要更復(fù)雜,要學(xué)習(xí)制作人物、動物、機(jī)械等復(fù)雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。

(三)教育技術(shù)類的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了教學(xué)服務(wù),學(xué)習(xí)完基本使用后,應(yīng)該著重學(xué)習(xí)Dynamics和reactor的使用,制作服務(wù)于物理、化學(xué)等課程教學(xué)的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運(yùn)動動畫,平拋運(yùn)動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學(xué)生學(xué)習(xí)了粒子系統(tǒng)后,則可以制作應(yīng)用于化學(xué)教學(xué)的仿真動畫,模擬化學(xué)反應(yīng);使用角色動畫,制作人物,則可以應(yīng)用到體育教學(xué)中,對技術(shù)動作進(jìn)行分解;結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以教授3DSMAX中的有關(guān)Vrml的制作,或是結(jié)合3DSMAX軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。

(四)廣告、廣電類專業(yè)的學(xué)生主要學(xué)習(xí)特效動畫制作,模型制作多用到的是標(biāo)志、三維文字的制作,可以應(yīng)用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。

五、三維動畫制作教學(xué)不同專業(yè)的培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和課程實(shí)施綱要的制定

(一)明確三維動畫制作在實(shí)現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)中的地位與作用。

(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標(biāo),并制定其相應(yīng)的考核方法。

(三)根據(jù)教學(xué)的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應(yīng)設(shè)置有綜合性應(yīng)用能力目標(biāo)及鑒定要求。

(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)置,然后再根據(jù)能力標(biāo)準(zhǔn),制定突出實(shí)踐應(yīng)用能力培養(yǎng)的課程教學(xué)實(shí)施綱要。

1.切實(shí)按照不同專業(yè)課程能力標(biāo)準(zhǔn)實(shí)施教學(xué)教師應(yīng)領(lǐng)會各模塊教學(xué)內(nèi)容的應(yīng)知應(yīng)會目標(biāo)和把握各模塊的重點(diǎn)和難點(diǎn)。采用講授基本操作與實(shí)例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學(xué)方法和手段進(jìn)行教學(xué),以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學(xué)生的主題創(chuàng)意思維。

2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實(shí)踐應(yīng)用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學(xué)中設(shè)計(jì)大量的實(shí)例制作分析和大量的上機(jī)實(shí)例制作實(shí)訓(xùn),來提高學(xué)生在3DSMAX的實(shí)踐應(yīng)用能力。同時(shí),上機(jī)實(shí)訓(xùn)時(shí)開通網(wǎng)絡(luò),方便學(xué)生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進(jìn)學(xué)生在網(wǎng)上學(xué)習(xí)優(yōu)秀教程;引導(dǎo)學(xué)生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學(xué)生的視野,激發(fā)學(xué)生對其專業(yè)的學(xué)習(xí)興趣。

篇7

一、三維動畫短片的制作流程

三維動畫短片的制作流程分為三個階段:前期制作、中期制作、后期制作。

1.前期制作。三維動畫的前期創(chuàng)作包含劇本故事的設(shè)計(jì)、角色場景的概念設(shè)計(jì)和分鏡頭故事版的制作。前期創(chuàng)作的故事內(nèi)容、短片風(fēng)格、敘事結(jié)構(gòu)、鏡頭語言等多方面是決定動畫成敗的關(guān)鍵,教學(xué)階段前期制作往往是由學(xué)生組合團(tuán)隊(duì)共同參與進(jìn)行創(chuàng)作的。

2.中期制作。動畫中期制作是三個階段中工作量最大的部分,也是團(tuán)隊(duì)合作最為密切的階段。中期制作階段包括三維角色模型制作和三維場景模型制作、貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮、分鏡動畫、燈光特效、分層渲染,從而完成動畫短片的基本雛形。

3.后期合成。三維動畫制作的最后階段,包括配音配樂和剪輯合成,運(yùn)用剪輯軟件對渲染出來的鏡頭剪輯合成,調(diào)節(jié)整體畫面的色調(diào)、光影等,最后輸出成完整的視頻。

二、以三維動畫制作流程為引導(dǎo)教學(xué)與課程設(shè)計(jì)

以前的教學(xué)設(shè)計(jì)中,三維動畫短片的創(chuàng)作往往只是由一門課程完成的,課時(shí)設(shè)置時(shí)間短,主要安排在第五個學(xué)期,不利于學(xué)生的創(chuàng)作。之前北京電影學(xué)院曾采用《聯(lián)合作業(yè)》的方法,在第六學(xué)期整合前兩年的理論、技法、軟件課程,綜合應(yīng)用到實(shí)踐制作中,取得了好的教學(xué)效果,很多院校都效仿這種方式。但是,由于每個學(xué)校的教學(xué)和學(xué)生資源、教學(xué)條件等資源的不同,這種不結(jié)合自身情況的教學(xué)設(shè)計(jì),導(dǎo)致學(xué)生的理論知識和自主實(shí)踐相脫節(jié)。學(xué)生為了完成所謂的作業(yè)或作品,往往減少動畫制作的環(huán)節(jié),無法達(dá)到教學(xué)目的和教學(xué)效果。

以三維動畫制作流程為引導(dǎo)教學(xué)與課程設(shè)計(jì),在課程安排上緊扣三維動畫制作的各個環(huán)節(jié),將理論和實(shí)踐相結(jié)合,通過《商業(yè)動畫前期制作》、《商業(yè)動畫中期制作》、《商業(yè)動畫后期制作》多個課程的學(xué)習(xí)與實(shí)踐,團(tuán)隊(duì)成員分組合作制作出高質(zhì)量的動畫短片作品及教學(xué)任務(wù)中的各個課程作業(yè)。在課程安排順利上,以動畫制作流程為引導(dǎo)的課程設(shè)計(jì)聯(lián)系緊密,一環(huán)扣一環(huán)。從最初的劇本創(chuàng)作開始,到整個動畫短片的完整制作輸出,都是由學(xué)生團(tuán)隊(duì)通過構(gòu)思、設(shè)計(jì)、討論、制作集體完成的,大大提高了學(xué)生的理論知識和自主學(xué)習(xí)的創(chuàng)作熱情,可以使學(xué)生逐漸擺脫以前課程作品的應(yīng)付心理。

三、任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法

以三維動畫制作流程為導(dǎo)向的課程設(shè)計(jì),要在課程學(xué)習(xí)初始就對學(xué)生提出相應(yīng)的要求,即按照三維動畫制作流程為順序進(jìn)行動畫短片創(chuàng)作,同時(shí)要求產(chǎn)生出每門課程的作業(yè)??梢酝ㄟ^“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”引導(dǎo)學(xué)生,啟發(fā)學(xué)生思維、培養(yǎng)學(xué)生操作能力,滿足三維動畫制作課程的教學(xué)要求。在實(shí)施過程中,任課教師可以從任務(wù)的設(shè)置入手來提高教學(xué)效率。

1.在教學(xué)過程中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情是教學(xué)的第一步,教師可以設(shè)計(jì)一些趣味性的內(nèi)容引起學(xué)生的興趣,用教學(xué)內(nèi)容調(diào)動學(xué)生的積極主動性,讓學(xué)生主動參與到教學(xué)環(huán)節(jié)中,參與教學(xué)活動,而不是被動的接受知識。這樣不僅有利于完成教學(xué)任務(wù),更有利于學(xué)生獲得最大化的學(xué)習(xí)效果。

2.三維動畫創(chuàng)作是實(shí)踐性很強(qiáng)的課程。教師的課堂講授不是課堂的主要部分,課堂教學(xué)最重要是使學(xué)生練習(xí)操作的階段。在學(xué)生實(shí)踐開始前,教師要注意明確此次課程的教學(xué)任務(wù)、教學(xué)內(nèi)容,指明方向,避免學(xué)生毫無頭緒的學(xué)習(xí)。在教師的指導(dǎo)下,學(xué)生遇到難點(diǎn),可以采取多種方式幫助學(xué)生完成任務(wù)。比如分組討論的方式、利用網(wǎng)絡(luò)資源的方式。在實(shí)際的操作過程中,教師要及時(shí)檢查教學(xué)成果,檢驗(yàn)學(xué)會是否能夠獨(dú)立完成工作任務(wù)。

3.在任務(wù)驅(qū)動教學(xué)中,教師要注意針對不同的學(xué)生進(jìn)行差異性教學(xué)。三維動畫創(chuàng)作的課程操作實(shí)踐具有多樣性的特征。這樣就要求教師在課堂的教授中,要讓學(xué)生掌握基本理論和操作知識的同時(shí),也要根據(jù)學(xué)生個人能力特點(diǎn),不只不同操作任務(wù)。一些接受知識比較慢的學(xué)生可以不只一些基本任務(wù),使他們掌握基礎(chǔ)的知識,完成課堂任務(wù);完成基本任務(wù)的學(xué)生可以進(jìn)入第二個階段―提高型任務(wù),這個階段幫助學(xué)生融會貫通各個知識點(diǎn),深化知識結(jié)構(gòu),做到舉一反三;最后完成第二階段的學(xué)生可以參與到探索型任務(wù)中,也是難度最高的階段,不僅要求學(xué)生會把知識進(jìn)行貫通,更重要的是考驗(yàn)學(xué)生的創(chuàng)造能力和藝術(shù)基礎(chǔ)。第一階段的基本任務(wù)要求設(shè)計(jì)時(shí)需簡單明確。教師可以用課堂示范,學(xué)生操作練習(xí)完成示例任務(wù)。最終只要學(xué)生按照示例利用所學(xué)制作出來,就說明已經(jīng)掌握課堂的基本知識要點(diǎn)和操作技能。第二階段的任務(wù)是為部分學(xué)生準(zhǔn)備的。比如教師給出一段老人拄著拐杖行走的規(guī)律圖,讓學(xué)生完成老人的行走動畫。第三階段是為極少數(shù)有能力的學(xué)生準(zhǔn)備的。比如教師會給出一個情境,像是一個小女孩在房間里開心地上串下蹦的動畫,學(xué)生需要根據(jù)要求進(jìn)行創(chuàng)作。

四、課程任務(wù)安排

根據(jù)三維動畫制作流程前期部分,先安排《商業(yè)動畫前期制作》課程,教師通過分析講解優(yōu)秀動畫劇本故事的案例,讓學(xué)生進(jìn)行聯(lián)想和創(chuàng)造,學(xué)生各自創(chuàng)作故事劇本。創(chuàng)作好的劇本由全班同學(xué)討論修改,最后選出適合的劇本。學(xué)生再根據(jù)感興趣的劇本,決定分組合作,組建設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),為中后期動畫的制作做好準(zhǔn)備工作。分組后各個團(tuán)隊(duì)完善劇本的場景和角色設(shè)計(jì)、分鏡頭設(shè)計(jì)工作。各組成員之前相互磨合,逐步建立導(dǎo)演和組員的分工和任務(wù)上,做到任務(wù)到組,責(zé)任到人。

前期課程完成后進(jìn)入到《商業(yè)動畫中期制作》前面制作部分,這門課程主要會使用到MAYA、PHOTOSHOP等軟件。中期制作的工作任務(wù)是十分繁重,耗時(shí)最長的。為了在計(jì)劃時(shí)間內(nèi)完成作品,各組需要制定詳細(xì)的時(shí)間進(jìn)度表,根據(jù)任務(wù)進(jìn)行分工合作,全面和整體地開展動畫短片中期制作。導(dǎo)演要隨時(shí)掌握組內(nèi)的制作進(jìn)度和制作質(zhì)量,調(diào)節(jié)好組員之間的分工,讓每位組員按照自己的任務(wù)在同一時(shí)間分工完成,整體推進(jìn)制作進(jìn)度。這種能力對于團(tuán)隊(duì)合作是至關(guān)重要的,也是學(xué)生以后動畫相關(guān)的專業(yè)必須具有的職業(yè)素養(yǎng)。教師也要定期檢查督促學(xué)生按時(shí)完成動畫創(chuàng)作,定期檢查一方面可以檢查學(xué)生的進(jìn)度,另一方面也檢查短片的質(zhì)量。由于多個學(xué)生完成,各個學(xué)生制作的風(fēng)格會不一致,在階段性檢查中可以修正這些問題。

最后是后期部分,通過《商業(yè)動畫后期制作》課程完成。這個課程主要將前面兩個課程完成的整合,各組進(jìn)入動畫片的后期剪輯和合成階段。在后期階段,教師和導(dǎo)演要把握全局,根據(jù)每組短片風(fēng)格輔助學(xué)生進(jìn)行配音配樂、剪輯工作的完成。

五、結(jié)論

以三維動畫制作流程為引導(dǎo)的《商業(yè)動畫前期制作》、《商業(yè)動畫中期制作》、《商業(yè)動畫后期制作》三門課程通過兩個學(xué)期完成。前兩個課程安排在第四個學(xué)期,最后一個課程安排在第五個學(xué)期。從一開始的分組,到劇本創(chuàng)作的不斷完善,再到中期制作的展開,最后到后期的收尾,學(xué)生一直是課程的主要實(shí)施者,教師擔(dān)任引導(dǎo)者的身份,啟發(fā)、引導(dǎo)、指導(dǎo)學(xué)生完成了整個動畫的制作。

參考文獻(xiàn):

篇8

0 序言

隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)與人類的生活越來越密不可分,人類已經(jīng)自然而然地步入了21世紀(jì)的信息化時(shí)代,而數(shù)字技術(shù)、數(shù)字媒體、數(shù)字設(shè)備的繁盛,讓人們不可抗拒地走進(jìn)數(shù)字化,同時(shí)也在極盡所能地親近數(shù)字化、應(yīng)用數(shù)字技術(shù)以便適應(yīng)時(shí)展需要。數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合產(chǎn)生了數(shù)字藝術(shù),從而在媒介材料、視覺語言、思維觀念上都發(fā)生極大改變。這些都迫使我們的高等教育、高等職業(yè)教育的內(nèi)容、內(nèi)涵和方式、方法發(fā)生改變。

三維動畫技術(shù)是現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的一個集中體現(xiàn),打開電視,已經(jīng)很難看到不使用三維動畫技術(shù)的畫面。各高校紛紛順應(yīng)時(shí)代需求,設(shè)立相關(guān)專業(yè),尤其強(qiáng)化了三維動畫技術(shù)的教學(xué)比重與軟件應(yīng)用的實(shí)踐學(xué)習(xí)。然而技術(shù)終歸是技術(shù),關(guān)鍵還在于使用技術(shù)的人。作為教育工作者不難發(fā)現(xiàn)學(xué)生應(yīng)用三維軟件存在的問題:作品缺乏個性、缺少藝術(shù)感染力和吸引力,或者說三維造型刻畫表現(xiàn)不到位,或者應(yīng)用了大量三維技術(shù)卻沒有很好的發(fā)揮三維動畫技術(shù)特有的作用,從某方面折射出美術(shù)基礎(chǔ)教育的薄弱,過多依賴強(qiáng)化于技術(shù)手段而追本逐末,也說明傳統(tǒng)美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)需要進(jìn)行深入而實(shí)際的改革和創(chuàng)新。然而作為低年級打基礎(chǔ)的“美術(shù)基礎(chǔ)”課程和作為高年級強(qiáng)化專業(yè)技能運(yùn)用的專業(yè)必修課程“三維動畫制作”,兩個課程如何很好的融合和過度,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合,這都為教育工作者提出了新的難題和考驗(yàn)。

1 三維動畫軟件技能要求與三維動畫制作課程教學(xué)現(xiàn)狀

作為設(shè)計(jì)師,只要有創(chuàng)意有想法,通過靈活應(yīng)用軟件,就可在虛擬的三維空間中按照自己的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)圖進(jìn)行模型創(chuàng)建和場景構(gòu)建,再為模型附上特定的材質(zhì),并打上燈光,然后設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、設(shè)定虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動軌跡和動畫參數(shù)等,最后再讓計(jì)算機(jī)進(jìn)行渲染運(yùn)算,生成最后的畫面。除此之外三維軟件可與其他軟件或者形式進(jìn)行互換,可把三維數(shù)據(jù)直接轉(zhuǎn)換為其他動畫形式,從而獲得更加廣泛的使用,這一切使設(shè)計(jì)師的發(fā)揮空間相當(dāng)大大,但是設(shè)計(jì)師要想從容掌握這門軟件技術(shù)并非易事,就算設(shè)計(jì)師熟練地掌握了建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染、動畫等各項(xiàng)操作,每個部分背后所包含的相關(guān)專業(yè)知識都足以分出一個職業(yè)。建模師需要對物體結(jié)構(gòu)有清晰的認(rèn)識,透視關(guān)系把握到位才能創(chuàng)建出結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的三維建筑模型或工業(yè)產(chǎn)品模型,才具備把二維設(shè)計(jì)圖紙轉(zhuǎn)化為三維角色或三維場景的能力;三維動畫燈光師需要熟悉明暗素描關(guān)系以及一定的攝影技術(shù)知識和影視舞臺布景的藝術(shù)控制能力;三維動畫師則要熟練掌握動畫運(yùn)動規(guī)律并且熟悉一定影視鏡頭語言,才能明確導(dǎo)演的表達(dá)意圖以及通過生動的動作賦予三維虛擬角色新的生命力等等。由于三維動畫軟件與其他軟件的靈活配合,一名廣告設(shè)計(jì)師還必須具備在后期影視特效軟件和三維軟件、平面軟件多種軟件間靈活運(yùn)用轉(zhuǎn)換的能力等等。

三維動畫制作需要的是這樣的高級復(fù)合型人才,縱觀以三維動畫軟件技術(shù)為主要工具的三維動畫制作等課程,其教學(xué)現(xiàn)狀卻不盡人意。從教學(xué)角度來說我認(rèn)為有以下兩方面的情況較突出:

1.1 學(xué)生過分依賴軟件的學(xué)習(xí),將軟件的學(xué)習(xí)等同于課程的學(xué)習(xí)

表現(xiàn)在各種命令、菜單、快捷鍵都非常熟練,但卻創(chuàng)作不出高水平、藝術(shù)性、創(chuàng)造性較高的作品。

1.2 課程的深入教學(xué)開展難

隨著課程的深入、課程作業(yè)難度加大,學(xué)生相關(guān)儲備知識的匱乏導(dǎo)致其綜合運(yùn)用能力并未真正達(dá)到教師預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)任務(wù)。這兩方面最終都會導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)的被動、老師教學(xué)的難度加大、課程學(xué)習(xí)浮于表面。歸根結(jié)底還是在于教學(xué)重技術(shù)輕能力的教學(xué)模式制約了教學(xué)工作的深入開展,其中一個重要原因就在于忽視了學(xué)生藝術(shù)素養(yǎng)、審美能力的培養(yǎng)。單以三維建模為例,學(xué)生容易出現(xiàn)的問題是:1)三維建模形體把握能力較差,模型結(jié)構(gòu)塑造不準(zhǔn)確、細(xì)節(jié)表現(xiàn)不到位。比如:使用3ds max軟件進(jìn)行真人頭部建模,頭部結(jié)構(gòu)比例關(guān)系、面部細(xì)節(jié)特征,如果沒有一定素描寫生、人體速寫的訓(xùn)練,沒有建立三停五眼等基本面部結(jié)構(gòu)、內(nèi)在比例關(guān)系的概念,創(chuàng)建比較復(fù)雜的人體就會變成沒有依據(jù)的“照貓畫虎”,結(jié)果學(xué)生創(chuàng)建模型時(shí)無法依據(jù)骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)進(jìn)行有效布線,建模的思路和流程也會混亂無序。2)三維模型美感不足、質(zhì)感表現(xiàn)缺乏,學(xué)生對于自己制作的作品沒有一個好的審美的判斷,當(dāng)然也就無法將自己的作品很好地深入下去。

2 美術(shù)基礎(chǔ)教育的現(xiàn)代意義

美術(shù)是藝術(shù)教育的基礎(chǔ),需要掌握藝術(shù)表現(xiàn)的基本方法和規(guī)律。美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)是數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)在進(jìn)入專業(yè)課學(xué)習(xí)早期的必修課,包括素描、色彩、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、色彩構(gòu)成等多方面內(nèi)容。由于非常直觀地作用于視覺感受,重視手繪表現(xiàn),能夠非常有效地培養(yǎng)學(xué)生的感受力、觀察力、想象力、表現(xiàn)力,從而增強(qiáng)其創(chuàng)造力。然而在藝術(shù)設(shè)計(jì)作品日益數(shù)字化的現(xiàn)在,美術(shù)基礎(chǔ)教育的動手操作、形象的塑造和把握、藝術(shù)化的加工和創(chuàng)造能力非但沒有獲得很好的強(qiáng)化反而削弱了。這就如隨著越來越多的孩子較早接觸電腦和網(wǎng)絡(luò),寫字機(jī)會變少,漢字的書寫的能力反而大大下降一樣。這看似沒有聯(lián)系,但卻真實(shí)反映了當(dāng)今學(xué)生過分依賴計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、過分依賴網(wǎng)絡(luò)海量圖片、文字資料等現(xiàn)成品,忽略自身動手能力、忽略觀察力以及獨(dú)立創(chuàng)造、獨(dú)立思考能力的培養(yǎng)。

美術(shù)基礎(chǔ)教育最關(guān)鍵的一點(diǎn)是關(guān)系到學(xué)生將來在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域能否實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。而不在于有沒有教會學(xué)生素描寫生、色彩寫生,關(guān)鍵在于順應(yīng)時(shí)展的腳步,切實(shí)去培養(yǎng)學(xué)生的觀察力、動手能力、審美性,解決技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合?!懊佬g(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練在某種意義上發(fā)揮著協(xié)調(diào)心智的功能,使學(xué)生的理智、情感、想象力相結(jié)合,使設(shè)計(jì)活動成為緊貼社會人生的有效方式。①”

3 將三維動畫制作課程要求滲透于美術(shù)基礎(chǔ)教育課程的探索和策略

中國的美術(shù)基礎(chǔ)教育廣泛借鑒了包豪斯設(shè)計(jì)體系教學(xué)方法,對于設(shè)計(jì)運(yùn)用的看重,使得美術(shù)基礎(chǔ)的教育有了更多的針對性和設(shè)計(jì)意識的強(qiáng)化。如今結(jié)合數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì),藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)也必將經(jīng)歷“美術(shù)――設(shè)計(jì)――數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)”有序深入模式,并且體現(xiàn)相互融合、相互滲透的教學(xué)理念,要將三維動畫制作教學(xué)滲透于美術(shù)基礎(chǔ)教育,筆者認(rèn)為可以做如下嘗試:

3.1 強(qiáng)化結(jié)構(gòu)素描訓(xùn)練方法,培養(yǎng)學(xué)生結(jié)構(gòu)觀察能力與形體的準(zhǔn)確把握能力

由德國包豪斯學(xué)校提出的結(jié)構(gòu)素描教學(xué),側(cè)重于理解和剖析結(jié)構(gòu),通過找結(jié)構(gòu)基本點(diǎn)、并且在基本點(diǎn)找到之后,用線連接個點(diǎn),使形體明確起來,這樣物體的上下、前后、左右、里外都可以通過立體的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來,就這一點(diǎn)來說與三維軟件的制作環(huán)境和原理是非常相近的。由于側(cè)重分清線條前后關(guān)系、虛實(shí)關(guān)系和空間關(guān)系,結(jié)構(gòu)素描要求畫者具備很強(qiáng)的三維空間想象能力。如果說素描寫生鋪調(diào)子的明暗練習(xí)見效慢,不防較早進(jìn)入結(jié)構(gòu)素描的練習(xí)階段。結(jié)構(gòu)素描使學(xué)生對透視規(guī)律的掌握見效更快,如在綜合訓(xùn)練階段或課后作業(yè)的安排中可以引導(dǎo)學(xué)生對較復(fù)雜物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析描繪,或者借助幾何體進(jìn)行抽象物體的創(chuàng)意描繪,從而培養(yǎng)創(chuàng)新能力。

3.2 強(qiáng)化速寫,注重日常手繪能力的培養(yǎng)

強(qiáng)化速寫的作用其實(shí)是加強(qiáng)手繪練習(xí),速寫的對象是人物或場景或動態(tài)物體而不是沒有變化、沒有感情的石膏靜物,在有限時(shí)間內(nèi)對目標(biāo)對象進(jìn)行描繪不僅強(qiáng)化了學(xué)生的觀察能力、抽象概括能力,還抵消了部分美術(shù)功底較差學(xué)生的手繪抵觸情緒。

在美術(shù)基礎(chǔ)課程的教學(xué)過程中,筆者發(fā)現(xiàn)很多沒有美術(shù)功底的學(xué)生進(jìn)行人物速寫練習(xí)時(shí),并沒有我們想象那么糟糕,他們的描繪因?yàn)樽杂?,反而有很多可取之處,最大的障礙不是不會表現(xiàn),而是缺乏自信。經(jīng)過一段時(shí)間的練習(xí)他們會逐漸掌握速寫的基本方法和步驟并完整表達(dá)自己所要表現(xiàn)的事物,隨著深入練習(xí),動手能力加強(qiáng),對于計(jì)算機(jī)工具的依賴性減弱,從主觀上不再單純強(qiáng)調(diào)軟件技術(shù)操作的學(xué)習(xí)。這樣的練習(xí)會使他們在后期三維動畫制作的創(chuàng)作中發(fā)揮更大作用,對三維角色進(jìn)行平面草稿設(shè)計(jì)圖的描繪、對構(gòu)想模型的結(jié)構(gòu)分析等等。

由于速寫是一個基本功,可安排學(xué)生在課后進(jìn)行長期練習(xí),而且人物速寫、場景速寫均要練習(xí),盡可能擴(kuò)大速寫的描繪范圍。

3.3 靈活運(yùn)用形式美法則,強(qiáng)調(diào)三大構(gòu)成的練習(xí),增強(qiáng)學(xué)生抽象概括能力和設(shè)計(jì)表現(xiàn)力

在美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)中融入美學(xué)原則的學(xué)習(xí)以及藝術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的訓(xùn)練,也是三維動畫制作軟件的必然要求。美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)中關(guān)于造型所強(qiáng)調(diào)的結(jié)構(gòu)、形體、空間、疏密、虛實(shí)、節(jié)奏、對比、均衡、明暗強(qiáng)弱對比、大小比重,還有平面構(gòu)成中圍繞點(diǎn)、線、面所強(qiáng)調(diào)的美學(xué)元素以及肌理效果的軟硬粗細(xì)、圓滑粗糲,色彩構(gòu)成中的冷暖對比等等都需要在教學(xué)中合理安排,并由淺入深滲入練習(xí)中去。這是美術(shù)基礎(chǔ)教育的教學(xué)重點(diǎn),也是增強(qiáng)藝術(shù)素養(yǎng)的重要內(nèi)容。

3.4 注重?cái)?shù)字化環(huán)境,拓寬教學(xué)思維和教學(xué)渠道

對數(shù)字化環(huán)境的重視不是讓學(xué)生及早使用數(shù)字化軟件而是充分利用數(shù)字化媒介大環(huán)境及數(shù)字化手段,一方面,通過光盤、范畫、多媒體教學(xué)設(shè)備展示古今中外經(jīng)典美術(shù)作品以及最新國內(nèi)外數(shù)字化美術(shù)作品,拓寬學(xué)生視野、提升學(xué)生審美情趣;另一方面,在訓(xùn)練中將美術(shù)作品制作成數(shù)字化作品,可供數(shù)字化保留和網(wǎng)絡(luò)媒介交流學(xué)習(xí),增加學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和創(chuàng)造力,這同時(shí)也是教育者教學(xué)思維的創(chuàng)新以及教學(xué)渠道的拓展。

圖1 Love Will Guide You 01 圖2 Love Will Guide You 02

日本藝術(shù)家大澤伸一創(chuàng)作的《Love Will Guide You》(如圖1、圖2)采用了大量手繪作品作為創(chuàng)作素材,用軟件略作編輯配合電子音樂節(jié)奏制作成動畫,畫面體現(xiàn)了平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成的美學(xué)規(guī)律,是很好觀摩示范素材。某高校的美術(shù)基礎(chǔ)課程作業(yè)則是富有創(chuàng)新的教學(xué)嘗試:他們利用動畫定格的原理,讓學(xué)生將美術(shù)作品畫面定格連接成動畫,并分享到網(wǎng)絡(luò),不僅充分利用了數(shù)字化的大環(huán)境,關(guān)鍵在于極好調(diào)動了學(xué)生的創(chuàng)造力,而且也結(jié)合了本專業(yè)的美術(shù)基礎(chǔ)中平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成原理,融合了定格動畫所體現(xiàn)的動畫本質(zhì)規(guī)律。

綜上所述,從三維動畫制作課程的技能要求出發(fā)來加強(qiáng)學(xué)生美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)的改革和探索,是教學(xué)研究的必然要求,也是合理利用教學(xué)資源最大化的必然結(jié)果。如何在有限教學(xué)時(shí)間內(nèi)有效完成人才培養(yǎng)計(jì)劃,這樣的探索和研究仍需深化。

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篇9

虛擬仿真又稱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)或模擬技術(shù),就是用一個虛擬的系統(tǒng)模仿另一個真實(shí)系統(tǒng)的技術(shù)。由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,仿真技術(shù)逐步自成體系,成為繼數(shù)學(xué)推理、科學(xué)實(shí)驗(yàn)之后人類認(rèn)識自然界客觀規(guī)律的第三類基本方法,而且正在發(fā)展成為人類認(rèn)識、改造和創(chuàng)造客觀世界的一項(xiàng)通用性、戰(zhàn)略性技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù),簡稱VR,是20世紀(jì)80年代新崛起的一種綜合集成技術(shù),涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等。它由計(jì)算機(jī)硬件、軟件以及各種傳感器構(gòu)成的三維信息的人工環(huán)境――虛擬環(huán)境,可以逼真地模擬現(xiàn)實(shí)世界(甚至是不存在的)的事物和環(huán)境,人投入到這種環(huán)境中,立即有“親臨其境”的感覺,并可親自操作,自然地與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。

通過研究大學(xué)文理科學(xué)生通識教育的課程設(shè)置,能為我們提供許多寶貴的借鑒,大學(xué)教育需要逐步實(shí)現(xiàn)科學(xué)精神與人文精神的融合。本文論述以虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用,探討仿真技術(shù)在交互性視景三維動畫制作中的作者體現(xiàn),以完善學(xué)生知識與智能結(jié)構(gòu)而構(gòu)建課程內(nèi)容,根據(jù)學(xué)生的志趣和特長研究授課方式,并在課程考核方面,體現(xiàn)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,分小組完成作業(yè),小組成員進(jìn)行不同工作的分工協(xié)作,共同完成虛擬仿真作品。

1 虛擬仿真技術(shù)

通識教育實(shí)際上是素質(zhì)教育最有效的實(shí)現(xiàn)方式。在通識教育中,貫徹“博學(xué)與精專相統(tǒng)一的個性化素質(zhì)教育”,在課程設(shè)置中充分體現(xiàn)這一原則。另一方面,該課程對選修的學(xué)生不設(shè)任何限制,無論是什么專業(yè),無論有無相關(guān)的知識基礎(chǔ),只要對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)感興趣都可以選修。

1.1 學(xué)習(xí)仿真技術(shù)的基礎(chǔ)要求

(1)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)的基本理論與技術(shù),了解計(jì)算機(jī)圖形圖像的生成、顯示、處理、變換、動畫、影視等的基本方法和技能。

(2)學(xué)習(xí)虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)知識,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的構(gòu)成原理,互動性視景三維動畫制作工具軟件,掌握虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的基本方法和技能。

(3)采用實(shí)例進(jìn)行講解,使學(xué)生能在較短的時(shí)間內(nèi)對虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用有所了解,并學(xué)會制作視景動畫作品。

(4)培養(yǎng)學(xué)生具有理論分析和解決實(shí)際問題的能力,具有面向高科技的研究能力和基本的面向工業(yè)的設(shè)計(jì)生產(chǎn)能力。

1.2 虛擬仿真技術(shù)的掌握基本

在課程內(nèi)容設(shè)置上,考慮了學(xué)生的接受能力,并能充分學(xué)習(xí)和了解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的魅力,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的動手能力。課程內(nèi)容如表1所示

(1)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。介紹計(jì)算機(jī)用戶接口等方面的概況,了解圖形用戶界面和互動輸入方法,掌握三維瀏覽的瀏覽線程,瀏覽坐標(biāo)系,投影,實(shí)體瀏覽,廣義投影變換,剪切,硬件實(shí)現(xiàn)等基本知識。

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概論。學(xué)習(xí)人機(jī)交互,虛擬現(xiàn)實(shí)的類型與應(yīng)用,國內(nèi)外研究現(xiàn)狀等方面的概況。

(3)實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的三維交互設(shè)備。

學(xué)習(xí)三維跟蹤傳感交互設(shè)備,立體顯示設(shè)備,手?jǐn)?shù)字化設(shè)備,聲音系統(tǒng),硬件系統(tǒng)集成等理論與技術(shù)。

(4)實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的相關(guān)技術(shù)與軟件。學(xué)習(xí)實(shí)事顯示處理,三維虛擬聲音顯示,觸摸和力量反饋,虛擬環(huán)境中的自然交互,三維建模等技術(shù)和軟件工具。

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)的建模軟件。了解Creator 的基礎(chǔ)和幾何模型的創(chuàng)建理論;掌握二維圖形建立和三維模型造型技巧;掌握材質(zhì)與貼圖,燈光與環(huán)境的方法;掌握三維動畫制作等功能,方法與技巧。

(6)虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言VRML(Virtual Reality Modeling Language VRML) 。介紹語言概述,編輯器和瀏覽器,虛擬世界設(shè)計(jì),綜合編程實(shí)例,Creator與 VRML等。

(7)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具EON Reality。學(xué)習(xí)開發(fā)平臺,瀏覽器,世界編輯器和材質(zhì)庫。了解虛擬世界中的對象,虛擬世界建造及www中的應(yīng)用三維虛擬世界等。

(8)交互式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)實(shí)例。通過實(shí)例學(xué)習(xí)交互性視景三維動畫制作技巧,主動了解當(dāng)代科技的發(fā)展趨勢,從而提高學(xué)生的創(chuàng)新能力和實(shí)踐能力,善于探索未知領(lǐng)域,具有組織管理能力,具有合作精神。

2 虛擬仿真技術(shù)實(shí)踐

VRML是一項(xiàng)和多媒通訊、因特網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域密切相關(guān)的新技術(shù),是一種用于建立真實(shí)世界的場景模型或人們虛構(gòu)的三維世界的場景建模語言,它的主要特片有三維性、交互性、動態(tài)性和實(shí)時(shí)性。本文以VRML虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言授課為例,為充分發(fā)揮同學(xué)們的創(chuàng)造性,在課堂授課中以實(shí)例為導(dǎo)向講解節(jié)點(diǎn)的使用方法。

VRML節(jié)點(diǎn)集包括基本幾何節(jié)點(diǎn)、復(fù)雜群節(jié)點(diǎn)、VRML場景效果節(jié)點(diǎn)、動畫節(jié)點(diǎn)及動態(tài)感知節(jié)點(diǎn)等,本例為一乒乓球臺,并實(shí)現(xiàn)雙方打乒乓球的交互過程,使用以下幾個相關(guān)節(jié)點(diǎn):

Shape節(jié)點(diǎn),定義乒乓球臺、乒乓球和文字。

PositionInterpolator 內(nèi)插器節(jié)點(diǎn),定義乒乓球的運(yùn)動規(guī)律,所有的內(nèi)插器節(jié)點(diǎn)都需要與和時(shí)間傳感器 TimeSensor相配合使用,把給定的時(shí)間規(guī)一化。TouchSensor觸摸傳感器則可用來讓程序接收鼠標(biāo)點(diǎn)擊與觸摸傳感器同在一個局部坐標(biāo)系的物體時(shí)點(diǎn)擊動作,并將點(diǎn)擊的時(shí)間等內(nèi)容通過路由語句ROUTE傳給其他節(jié)點(diǎn)或程序,進(jìn)而進(jìn)行相應(yīng)的操作,本例點(diǎn)擊乒乓球,乒乓球開始設(shè)定的運(yùn)動,如圖1所示。根據(jù)本實(shí)例的節(jié)點(diǎn)使用方法,同學(xué)發(fā)揮自已的創(chuàng)造力,設(shè)計(jì)相類似的球場運(yùn)動,如圖2所示學(xué)生設(shè)計(jì)的籃球球場。

3 三維動畫作品展示

應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)建模軟件Multigen Creator 創(chuàng)建建筑模型,學(xué)生題材的選取、素材的采集、模型比例設(shè)置、建模、貼圖都凝聚的每組成員的力量,在整個項(xiàng)目的進(jìn)展過程中,同學(xué)們體驗(yàn)到了美學(xué)的熏陶,計(jì)算機(jī)軟件的魅力,團(tuán)隊(duì)合作的樂趣。如圖3所示,是學(xué)生們在學(xué)習(xí)虛擬仿真技術(shù)之后,應(yīng)用于三維動畫制作的三維建筑模型的作品展示。

4 結(jié)束語

通識教育選修課對拓寬學(xué)生知識面、培養(yǎng)能力、提高素質(zhì)起著十分重要的作用。培養(yǎng)完整的人、通達(dá)有識見之人,從而增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)主動性全面提高素質(zhì)。通過視景三維動畫的制作,學(xué)生們有了全新的體驗(yàn),開拓通達(dá)的知識取徑,陶冶美感和情操,擁有多元文化的思維,培養(yǎng)溝通與領(lǐng)導(dǎo)統(tǒng)御能力。

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作者簡介

盧桂萍(1976-),女,碩士研究生,副教授。研究方向:機(jī)械電子、虛擬現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)化制造。

篇10

就我國計(jì)算機(jī)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r來看,其發(fā)展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發(fā)展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業(yè)教育人才等幾項(xiàng)因素之外,技術(shù)基礎(chǔ)薄弱是最為關(guān)鍵的影響因素。[1]為了穩(wěn)定我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質(zhì)量?;诖?,可從應(yīng)用三維角色動畫制作的關(guān)鍵技術(shù)為切入點(diǎn)深入分析。

1 三維角色動畫

從20世紀(jì)90年代起,經(jīng)歷了近30年的發(fā)展變化,計(jì)算機(jī)三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計(jì)算機(jī)三維動畫技術(shù)的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運(yùn)會電視轉(zhuǎn)播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術(shù)的一種表達(dá),即3D動畫。3D動畫的制作機(jī)理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環(huán)境――依據(jù)動畫角色形象構(gòu)架基礎(chǔ)模型及動畫場景――結(jié)合相應(yīng)動畫劇情設(shè)定角色基礎(chǔ)模型的運(yùn)動軌跡――確定并記錄其動畫設(shè)定參數(shù)――對角色基礎(chǔ)模型進(jìn)行材質(zhì)合成――實(shí)施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]

在3D動畫的制作過程中,不免需要運(yùn)用到三維動畫技術(shù)。將技術(shù)應(yīng)用其中,主要目的是模擬真實(shí)物體及其動作,達(dá)到準(zhǔn)確還原物體運(yùn)動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術(shù),主要展現(xiàn)電視劇特效及特技,展現(xiàn)出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術(shù)、三維掃描儀技術(shù)、圖像建模技術(shù)和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創(chuàng)建、蒙皮綁定、運(yùn)動控制(基本的骨骼系統(tǒng)、專用角色動畫制作的模塊、運(yùn)動捕捉技術(shù)和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術(shù)最為重要。各技術(shù)的特性突出,在選用過程中,需謹(jǐn)慎,并進(jìn)行綜合考慮,以達(dá)到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質(zhì)量。

2 三維角色動畫制作中的關(guān)鍵技術(shù)

2.1 三維角色動畫制作中的建模技術(shù)

(1)幾何建模技術(shù)。在三維角色動畫制作中,應(yīng)用的幾何建模技術(shù),即核心建模技術(shù)。涉及的內(nèi)容較多,具體涵蓋了表面建模、細(xì)分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關(guān)于幾何建模法,有相關(guān)的三維動畫制作軟件提供制作基礎(chǔ)。但是,仍需要相關(guān)動畫設(shè)計(jì)人員的美術(shù)功底過關(guān),應(yīng)對復(fù)雜的建模過程。

(2)三維掃描技術(shù)。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進(jìn)行全面掃描,以獲取相關(guān)數(shù)據(jù),此時(shí)需要應(yīng)用到三維掃描系統(tǒng)。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數(shù)據(jù)過程稱為三維掃描技術(shù)。其中,構(gòu)建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標(biāo)或其皮膚色彩信息。三維掃描技術(shù)的制作效率較高,完成復(fù)雜的建模過程較快。但該技術(shù)的應(yīng)用,需要投入較高的設(shè)備成本。

(3)圖像建模技術(shù)。該技術(shù)應(yīng)用角色三維模型的構(gòu)建,其間需要借助數(shù)碼相機(jī)拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術(shù)的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細(xì)節(jié)進(jìn)行系統(tǒng)微調(diào),不能確保模型的準(zhǔn)確率。

(4)三維角色的建模制作軟件??梢酝瓿煞先S角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準(zhǔn),使相關(guān)工作人員創(chuàng)作出角色的頭部、四肢等,進(jìn)而完成基礎(chǔ)角色模型。其間,對于需要調(diào)整的,可以采用參數(shù)盤調(diào)節(jié)。

2.2 三維角色動畫制作中的運(yùn)動控制技術(shù)

(1)基本的骨骼系統(tǒng)。關(guān)于基本的骨骼系統(tǒng),一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創(chuàng)建骨骼指定層級關(guān)系。同時(shí),對骨骼進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設(shè)置骨骼關(guān)鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關(guān)工作者需要了解和掌握正、反向運(yùn)動學(xué)的知識。

(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內(nèi)置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統(tǒng),因而減免了手動設(shè)置每根骨骼層級關(guān)系和各種的IK指定的過程。[5]在創(chuàng)建完整的人物骨骼時(shí),非常便利,單擊拖動鼠標(biāo)于視圖中即可。Bipe骨骼系統(tǒng)使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時(shí),其中的運(yùn)動混合功能可實(shí)現(xiàn)多個動作的疊加,完成更加復(fù)雜動作的制作??傊珻haracterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關(guān)于復(fù)雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。

(3)運(yùn)動捕捉技術(shù)。談及運(yùn)動捕捉技術(shù),其涉及的技術(shù)內(nèi)容較為廣泛,與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、電子、機(jī)械、光學(xué)、計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)動畫等技術(shù)都有一定的相關(guān)性。運(yùn)動捕捉技術(shù),即通過運(yùn)動捕捉系統(tǒng)捕捉運(yùn)動物體關(guān)鍵部位的跟蹤器,經(jīng)計(jì)算機(jī)分析得出動畫制作中應(yīng)用數(shù)據(jù)的過程。其后,借助數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運(yùn)動捕捉后的數(shù)據(jù)有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調(diào)入三維動畫中驅(qū)動三維模型;其二,借助第三方軟件實(shí)施編輯。

(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當(dāng)下常見的一種應(yīng)用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發(fā))為例,其可以實(shí)現(xiàn)自動生成三維角色動作。在設(shè)計(jì)模擬角色身體某部分過程中,通過參數(shù)設(shè)置,可以調(diào)整其強(qiáng)度和方向,進(jìn)而自動產(chǎn)生翻滾的動作。該軟件的優(yōu)勢在于,其能夠模擬真實(shí)的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運(yùn)動捕捉技術(shù)的生產(chǎn)效率和精度受到業(yè)內(nèi)的認(rèn)可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設(shè)置一些極其危險(xiǎn)的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應(yīng)用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險(xiǎn)情況下的動作在制作過程中,較為負(fù)責(zé),而該軟件通過運(yùn)用全新的動畫制作技術(shù)(虛擬演員)可不需特殊的相關(guān)捕捉硬件設(shè)備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應(yīng)用前景極為廣闊。

3 結(jié)語

三維角色動畫制作中,其幾項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)各有所長。在倡導(dǎo)創(chuàng)造精神的新世紀(jì),這些技術(shù)均能夠?yàn)閯赢嬛谱餍袠I(yè)增添光彩。三維角色動畫制作的幾項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)中,運(yùn)動控制技術(shù)是重中之重,在結(jié)合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術(shù),不僅能夠讓動畫角色進(jìn)行生動、準(zhǔn)確的表演,而且對于整個行業(yè)的發(fā)展也能夠起到推進(jìn)作用。另外,在技術(shù)的應(yīng)用過程中,需要注重角色動作細(xì)節(jié)的刻畫,以追求完美的動畫效果。

參考文獻(xiàn):

[1] 司建楠.動畫角色的動作設(shè)計(jì)對其性格塑造的探究[D].南京師范大學(xué),2013.

[2] 李思H.運(yùn)動中的人物角色動畫的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].北京工業(yè)大學(xué),2015.

[3] 劉洋,郭熒飛.三維角色動畫制作關(guān)鍵技術(shù)的幾點(diǎn)探討[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2016(08):188+190.